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Temas - MonkeyBoy

#1
Hola! como estan?

Estoy realizando una app y me seria super util poder obtener un poco de inspiración sobre otras app que realizan servicios similares. Y se me ocurría la posibilidad de poder ver el código fuente de las mismas, pero, es esto posible?

Gracias!
#2
Hola! Aca estoy una vez mas con una consulta de JS para finalizar una tarea.

Como estoy quemado, creo que me falta un detalle sencillo pero no lo termino de ver.

Les dejo aca mi consulta.

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Muchas gracias!
#3
Hola! necesito ayuda con un tema en Jquery que no tengo muy claro.

Tengo en un link que me envia a /stock/products/ con el filtro de la categoría aplicado.

Código: php
<a href="/stock/products/?categoryId=<?php echo $categoryId; ?>" class="ViewProducts" id="view" ><?php echo __("Ver productos"); ?></a>


Y necesito saber como realizar lo siguiente:

Al hacer click en "Ver productos" me redirecciona a la pagina de general de productos pero, como hacer para que me redireccione a la url de solo los productos de la categoria donde realice el click? como realizar esa function?

aqui esta la misma consulta pero con una imagen de la pantalla donde está el boton de "ver productos" No tienes permitido ver los links. Registrarse o Entrar a mi cuenta

Espero se entienda. Gracias!






#4
Dudas y pedidos generales / No reconoce dispositivo NFC
Septiembre 20, 2018, 04:34:41 PM
Hola a tod@s!

Siguiendo uno de los tutoriales del foro para sobreescribir tarjetas mifare classic 1k me encuentro con los siguientes problemas previos a conectar el lector. De todas maneras,aunque claramente, al conectar el lector y poner nfc-list me indica que No encuentra el dispositivo NFC.

Utilizo:

Lector RFID-NFC PN532
cable-adaptador USB a UART


conectado tal cual la imagen que les adjunto tambien

Esto es lo que estoy escribiendo en la terminal y en los ultimo items les pongo en negrita los errores que arrojan.
Claramente continué a pesar de los errores previos para que puedan ver todos los errores. (Bien a lo bruto)

Desde ya les pido disculpas por mi ignorancia en algunos temas que seguramente sean sencillos de resolver, pero acudo a ustedes para seguir aprendiendo y avanzando!












Muchas gracias!
#5
INSTALACIÓN Y SOLUCIÓN A PROBLEMAS / KALILINUX EN VIRTUALBOX

En esta ocasión voy a realizar un aporte basado en todos los problemas que me surgieron a mi al querer instalar Kali en VirtualBox
unido a el paso a paso de la instalación desde 0 de todo.


Sistema: Windows 10 Home 64Bits
Programa: Oracle VM VirtualBox Machine
Imagen a instalar: KaliLinux 64Bits

1 - Descargamos VirtualBox desde No tienes permitido ver los links. Registrarse o Entrar a mi cuenta




2 - Descargamos Extension Pack que se encuentra al final de la pagina debajo de todo.



3 - Instalamos la VirtualBox y la iniciamos y nos aparece esto (Sin la maquina Monkey XD)



4 - Entramos a la Web oficial de Kali No tienes permitido ver los links. Registrarse o Entrar a mi cuenta   y en la sección Downloads elegimos la imagen que queremos instalar, en mi caso descargue Kali de 64Bits y HTTP para descargarlo en formato .ISO 




5 - Volvemos a nuestra VirtualBox y hacemos click en NEW y nos aparece esta ventana, en donde elegimos el sistema operativo Linux, y la version (En mi caso Debian 64Bits) Los 64Bits claramente porque debe coincidir con la ISO descargada y elegimos la Memory Size, el nombre de nuestra VM.
Lo demas lo dejamos todo asi como se ve en la imagen y le damos a Create.




6 - Al darle Create, nos lleva a esta ventana,en File Size podemos poner unos 32GB y dejamos todo tal cual la imagen




7 - y ya nos aparece nuestra VM




8 - Seleccionada nuestra VM Foro, hacemos click en Settings

En las solapas:
General - System - Display - Audio - Serial ports - USB - Shared folders - Use interface

Dejamos todo como está!

Pero en la solapa:

Network tenemos que ponerlo en Modo Bridge o Puente y nos quedará algo como esto.




9 - Seleccionada nuestra VM Foro, le damos Start y se iniciará.
Nos pide que carguemos nuestra imagen .ISO que anteriormente habiamos descargado y una vez cargada inicia y se ejecuta el proceso de instalación del sistema.



Pueden encontrar como seguir el proceso de instalación de Kali en VirtualBox ya configurada acá No tienes permitido ver los links. Registrarse o Entrar a mi cuenta


Ahora bien, esa seria la parte ideal de que nos haya funcionado paso a paso la instalación y ahora les quiero comentar algunos detalles a tener en cuenta antes de encontrarnos con varios problemas como:


  • Instalar VirtualBox y que solo nos de la opción de cargar imagenes de 32Bits
  • Realizar todo el proceso anterior y al cargar la ISO nos tire un error como VTX is not available
  • Errores varios relacionados a HyperV
  • Aún con HyperV desactivado seguir teniendo el mismo error
  • Aún con la virtualización activada en la Bios, seguir sin poder iniciar nuestra VM

Y así muchas cosas que pueden enloquecerte XD


A - Entrar a la Bios, ya sea desde cuando prendes la computadora y le das F2/F12 varios segundos (En algunas difiere el F que hay que presionar por eso pongo dos opciones de las basicas) o en Windows 10 por ejemplo tenemos la opcion de ir a Settings
- Update & Security



Recovery - Restart Now y los envía directo a la BIOS.



Donde tienen que activar o chequear que este activado lo siguiente:

Seguridad - Seguridad del sistema - VTX/VTD (Enabled o Habilitado)

Avanzado - Opc de dispositivos (Todo Enabled o Habilitado)


Guardar cambios y salir!


B -  Dentro ya de Windows buscar Turn Windows features on or off y chequear que HyperV, ya sea un solo item o varios, este destildado, como en la imagen.




C - Nuevamente ingresamos a Settings - Update & Recovery - For developers y activar el modo para desarrolladores.




D - Y este fue el gran problema que me surgio a mi (Raro) pero luego de esto pude configurar toda la VM sin problema, me aparecian ambas opciones de imagen (32 y 64Bits) y no arrojaba ningun error y fue en :

Settings - Update & Recovery - Windows Security - Device security -



Dentro de Device security tocamos donde dice Core Isolation details y desactivamos memory integrity tal cual la imagen.




Asi que bueno,esto fue todo en este aporte que espero sea de ayuda en la instalación en orden y en solucion de errores.

Espero haber sido claro para poder aportar algo que me costó encontrar de esta manera en internet.

Cualquier consulta o modificación y aporte, estoy a disposición!

MonkeyBoy
#6
Hola!

Tengo un problema con VirtualBox.

Creo la maquina virtual paso a paso en el settings, y cuando la inicio y me pide cargar la imagen, me tira errores.

No importa con cual imagen (Kali o Kali Light)

Ya desactive Hyper - V por cmd y en turn windows features on or off

Ya habilite en la Bios lo de la virtualización

Hasta revise si mi procesador era apto pero si lo es.


Y ahora con una nueva imagen de Kali light 32Bits me tira este error.



Que mas puede ser? Que esta pasando?



Muchas gracias!

#7
Hola!

Queria pedirles ayuda con estos enunciados para escribir en Java.

Hay algo que estoy poniendo que no los corre bien.

Enunciados:

Suponga un array que contiene N notas de 0 a 10 generados
aleatoriamente y mostradas en pantalla, de acuerdo a la nota
contenida, indicar cuántos estudiantes perteneces al grupo:
 Bajo de conocimientos de 0-4
 Regulares de mayor de 4 hasta 5
 Buenos mayor a 5 hasta 7
 Muy buenos mayor de 7 a 9
 Excelentes mayor a 9

Aca en Java lo que fui armando (No terminado y no bien colocado los n°) es la base

Código: php
import java.io.*;

public class algoritmo4 {

public static void main(String args[]) throws IOException {
BufferedReader bufEntrada = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
double contadores[];
int i;
int numeros_aleatorios[];
int tamanio;
// Pedimos el tamaño del arreglo
System.out.println("Escribe un numero para el tamaño del arreglo");
tamanio = Integer.parseInt(bufEntrada.readLine());
// Creamos los arreglos
numeros_aleatorios = new int[tamanio];
contadores = new double[4];
// Recooremos el arreglo
for (i=0;i<=tamanio-1;i++) {
numeros_aleatorios[i-1] = aleatorio(0,10);
System.out.println(numeros_aleatorios[i-1]);
// Segun el valor, añadimos uno mas al arreglo
if (numeros_aleatorios[i-1]>=0 && numeros_aleatorios[i-1]<=5) {
contadores[-1] = contadores[-1]+1;
} else {
if (numeros_aleatorios[i-1]>=6 && numeros_aleatorios[i-1]<=10) {
contadores[0] = contadores[0]+1;
} else {
if (numeros_aleatorios[i-1]>=11 && numeros_aleatorios[i-1]<=15) {
contadores[1] = contadores[1]+1;
} else {
if (numeros_aleatorios[i-1]>=16 && numeros_aleatorios[i-1]<=20) {
contadores[2] = contadores[2]+1;
}
}
}
}
}
// Mostramos los valores
for (i=0;i<=3;i++) {
switch (i) {
case 0:
System.out.println("Deficientes (0-5): "+contadores[i-1]);
break;
case 1:
System.out.println("Regulares (6-10): "+contadores[i-1]);
break;
case 2:
System.out.println("Buenos (11-15): "+contadores[i-1]);
break;
case 3:
System.out.println("Excelentes (16-20): "+contadores[i-1]);
break;
}
}
}


}




siguiente enunciado:


Realizar un algoritmo con el siguiente proceso:
1. Llenar Vector A de manera aleatoria.
2. Llenar Vector B de manera aleatoria.
3. Realizar C=A+B
4. Realizar D=B-A
5. Mostrar por pantalla los contenidos de los dos Vectores A, B, y los
totales de C y D.
6. Salir.

Código: php
import java.io.*;

public class ejercicio_arreglos_6 {

public static void main(String args[]) throws IOException {
BufferedReader bufEntrada = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
String a[];
boolean arreglo_a_rellenado;
boolean arreglo_b_rellenado;
String b[];
String c[];
double forma_1;
double forma_2;
int longitud_arreglos;
double maximo;
double minimo;
int opcion_menu;
int opcion_submenu;
boolean salir;
boolean salir_submenu;
// Constantes usadas
minimo = -100;
maximo = 100;
forma_1 = 1;
forma_2 = 2;
// Pedimos la longitud de los arreglos
System.out.println("Escribe una longitud");
longitud_arreglos = Integer.parseInt(bufEntrada.readLine());
// Dimensiones de los arreglos
a = new String[longitud_arreglos];
b = new String[longitud_arreglos];
c = new String[longitud_arreglos];
arreglo_a_rellenado = false;
arreglo_b_rellenado = false;
opcion_menu = 0;
do {
// Menu
System.out.println("1. Llenar Vector A de forma aleatoria");
System.out.println("2. Llenar Vector B de forma aleatoria");
System.out.println("3. Realizar C = A + B");
System.out.println("4. Realizar C = B - A");
System.out.println("5. Mostrar arreglo");
System.out.println("6. Salir");
// elijo una opcion del menu
System.out.println("Elige una opcion");
opcion_menu = Integer.parseInt(bufEntrada.readLine());
salir = false;
switch (opcion_menu) {
case 1:
// relleno el arreglo A
llenararreglo(a,longitud_arreglos,minimo,maximo);
arreglo_a_rellenado = true;
System.out.println("el arreglo A ha sido rellenado");
break;
case 2:
// relleno el arreglo B
llenararreglo(b,longitud_arreglos,minimo,maximo);
arreglo_b_rellenado = true;
System.out.println("el arreglo B ha sido rellenado");
break;
case 3:
if (arreglo_a_rellenado && arreglo_b_rellenado) {
// relleno el arreglo C
rellenarc(a,b,c,longitud_arreglos,forma_1);
System.out.println("el arreglo C ha sido rellenado");
} else {
if (!arreglo_a_rellenado) {
System.out.println("Tienes que rellenar el arreglo A");
}
if (!arreglo_b_rellenado) {
System.out.println("Tienes que rellenar el arreglo B");
}
}
break;
case 4:
if (arreglo_a_rellenado && arreglo_b_rellenado) {
// relleno el arreglo C
rellenarc(a,b,c,longitud_arreglos,forma_2);
System.out.println("el arreglo C ha sido rellenado");
} else {
if (!arreglo_a_rellenado) {
System.out.println("Tienes que rellenar el arreglo A");
}
if (!arreglo_b_rellenado) {
System.out.println("Tienes que rellenar el arreglo B");
}
}
break;
case 5:
// Submenu
opcion_submenu = 0;
do {
System.out.println("Escribe que arreglo quieres mostrar");
System.out.println("1. A");
System.out.println("2. B");
System.out.println("3. C");
System.out.println("4. Salir");
opcion_submenu = Integer.parseInt(bufEntrada.readLine());
salir_submenu = false;
// mostrar arreglos
switch (opcion_submenu) {
case 1:
mostrararreglo(a,longitud_arreglos);
break;
case 2:
mostrararreglo(b,longitud_arreglos);
break;
case 3:
mostrararreglo(c,longitud_arreglos);
break;
case 4:
salir_submenu = true;
break;
default:
System.out.println("Elige alguna de las opciones");
}
} while (!salir_submenu);
break;
case 6:
salir = true;
break;
default:
System.out.println("Escribe una opcion entre 1 y 6");
}
} while (!salir);
}

// rellena el arreglo
public static void llenararreglo(int arreglo[], double longitud_arreglos, int min, int max) {
double i;
for (i=0;i<=longitud_arreglos-1;i++) {
arreglo[i-1] = aleatorio(min,max);
}
}

// Muestra un arreglo concreto
public static void mostrararreglo(String arreglo[], double longitud_arreglos) {
double i;
for (i=0;i<=longitud_arreglos-1;i++) {
System.out.print(arreglo[i-1]+" ");
}
System.out.println("");
}

// Rellena el arreglo C
public static void rellenarc(double arregloa[], double arreglob[], double arregloc[], double longitud_arreglos, double tipo) {
int i;
if (tipo==1) {
// punto 3
for (i=0;i<=longitud_arreglos-1;i++) {
arregloc[i-1] = arregloa[i-1]+arreglob[i-1];
}
} else {
// punto 4
for (i=0;i<=longitud_arreglos-1;i++) {
arregloc[i-1] = arreglob[i-1]-arregloa[i-1];
}
}
}


}






Muchas gracias por su ayuda!
#8
Java / [CURSO] Programación orientada a objetos
Agosto 12, 2018, 09:42:36 PM
Introducción al paradigma de objetos


*Aquí les voy a ir compartiendo conocimientos que fui adquiriendo mediante estudios y tambien gracias a este gran foro. De esta manera,con aproximadamente 10 capitulos por unidad iré compartiendo sobre POO con Java y desarrollo de software entre otras cosas.

Capitulo 1


Objetivos:


  • Comprender qué es un paradigma de programación.
    Describir las características básicas del paradigma de programación orientada a objetos.
    Conocer las características básicas de una clase y sus componentes.



¿Qué es un paradigma de programación?

En el módulo Técnicas de Programación te presentamos a la programación estructurada, en donde se definen funciones y procedimientos. En este módulo nos dedicaremos al estudio de la Programación Orientada a Objetos (POO).

Definición de Paradigma de programación

Podemos definir a un paradigma de programación como un enfoque particular o criterio para la creación de software.

Hay diferentes paradigmas de programación, que determinan distintos estilos de programación y diferentes formas de resolver un problema.

Para mostrar más claro los diferentes enfoques de los paradigmas, te presentamos un mismo ejemplo abordado desde ambos paradigmas.

Supongamos que tenemos que guardar el nombre y la edad de un alumno. Ingresamos todos los datos por teclado y luego mostramos el nombre si la persona es mayor de edad.

PARADIGMA ESTRUCTURADO


Código: php
[i]SEUDOCÓDIGO[/i]
TIPOS
T_REG_PERSONA = REGISTRO
        NOMBRE : CADENA
        EDAD : ENTERO
FINREGISTRO

VARIABLES
       ALUMNO : T_REG_PERSONA

INICIO
    ObtenerPersona (ALUMNO)
    Si EsMayor (ALUMNO) entonces
          Mostrar (GetNombre(ALUMNO), " es mayor de edad")
    Finsi
FIN

PROCEDIMIENTO ObtenerPersona (ref P : T_REG_PERSONA)

INICIO
    Mostrar ("Ingrese nombre")
    Ingresar (P.NOMBRE)
    Repetir
         Mostrar ("Ingrese edad")
         Ingresar (P.EDAD)
    Hasta que P.EDAD > 0
FINPROCEDIMIENTO

FUNCIÓN EsMayor (ref P : T_REG_PERSONA) : Boolean

VARIABLES
    ES : BOOLEAN

INICIO
    ES <- FALSO
    Si P.EDAD > 18 entonces
        ES <- VERDADERO
    Finsi
    Devolver ES
FINFUNCIÓN

FUNCIÓN GetNombre (ref P : T_REG_PERSONA) : Boolean

INICIO
     Devolver P.NOMBRE
FINFUNCIÓN


[u][b]PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS[/b][/u]

[i]SEUDOCÓDIGO[/i]
CLASE Persona

  Atributos
      NOMBRE : CADENA
      EDAD : ENTERO

  Métodos
      Obtener ()
      EsMayor():BOOLEAN
      GetNombre():CADENA

  Implementación
      PROCEDIMIENTO Obtener ()
      INICIO
          Mostrar ("Ingrese nombre")
          Ingresar (NOMBRE)
          Repetir
              Mostrar ("Ingrese edad")
              Ingresar (EDAD)
          Hasta que EDAD > 0
      FIN

      FUNCIÓN EsMayor (): Boolean
      VARIABLES
          ES : BOOLEAN
      INICIO
          ES <- FALSO
          Si EDAD > 18 entonces
             ES <- VERDADERO
          Finsi
          Devolver ES
      FINFUNCIÓN

     FUNCIÓN GetNombre (): Boolean
     INICIO
          Devolver NOMBRE
     FINFUNCIÓN
FINCLASE

INICIO

    Alumno = nuevo Persona()
    Alumno.obtener()
    Si Alumno.EsMayor() entonces
       Mostrar (Alumno.GetNombre(), " es mayor de edad")
    Finsi
FIN


Analicemos a continuación cada uno de los paradigmas.....

En la versión estructurada, se realiza la definición de los datos, por medio de un registro y sus campos. Luego, se definen funciones y procedimientos que reciben al registro como parámetro para poder realizar su tarea. Es decir, que se definen los datos y su comportamiento de manera separada. Es por eso que hay que enviar los datos por parámetro. Si alguna definición de datos cambia, deberemos cambiar las rutinas definidas en el programa.

En cambio, en la versión de Objetos, habrás notado que hay algo nuevo. Hay una clase que contiene atributos y métodos. Es decir que, en este mismo componente, en la clase, vamos a tener los datos y la forma en que se manipulan esos datos. Luego, en el programa principal, se crea un objeto en base a una clase. También habrás notado que no hay llamadas a rutinas, sino que hay invocaciones a los métodos definidos en la clase Persona utilizando el objeto ALUMNO. Es decir que creamos un Objeto a partir de una clase y luego usamos el objeto para llamar a los métodos. En el mismo objeto se encuentran los datos y sus comportamientos, de tal manera que, ante un cambio en los datos, no se deberá cambiar nada del programa principal, sino que los cambios deberán realizarse solamente en la clase.

A partir de estas deferencias, entonces veamos qué es el paradigma de la Programación Orientada a Objetos y luego las diferencias que hay con la programación estructurada.



La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) define los programas por medio de "clases de objetos". Los objetos, por lo tanto, son el elemento fundamental del programa, ya que son entidades que combinan:

Estado: Los datos de los programas.
Comportamiento: Las acciones que pueden hacer los objetos.
Identidad: Un objeto que lo diferencia de los demás objetos del programa.

Así, la programación orientada a objetos define un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Como consecuencia, los programas y módulos te serán más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.

Veamos a continuación la definición de Objeto y de Clase.....


Objetos
Antes de ver la definición de objeto, te pedimos que te tomes un momento para observar los objetos que hay a tu alrededor, por ejemplo, una mesa, una silla, tu perro, cualquier elemento.

Podrás notar que a cada objeto se le puede asociar un conjunto de características, por ejemplo: color, peso, dimensiones, raza, etc. También, cada objeto tendrá un comportamiento: el perro ladra, camina, salta, etc. Así, cada objeto tendrá sus propias características y comportamiento.

Esta misma idea es la de Objetos en la POO.



Un Objeto es un elemento que posee características, denominadas atributos, y comportamientos, denominados métodos, que puede interactuar con otros objetos del sistema, enviando mensajes, y tiene asociado una identidad que lo distingue entre todos los objetos del sistema.


Clases
Volvamos a los casos de los objetos de la vida real y tomemos el ejemplo de un perro.

Nosotros sabemos qué es un perro porque conocemos la idea de un perro. Todos los perros presentan las características y tienen el mismo comportamiento. Ahora bien, cada perro en particular se diferencia porque tiene diferentes atributos, por ejemplo, son de distinta raza, de distinto tamaño, de distinto peso, etc. Por lo tanto, la idea de un perro es el equivalente a una Clase.

Podemos ver a una clase como un modelo o plantilla que representa entidades o conceptos.


En una clase se definen los datos y el comportamiento que tendrá la entidad que representa. Los datos se denominan atributos, mientras que el comportamiento está definido por funciones y procedimientos que se denominan métodos. Una clase se utiliza para crear objetos, es por eso que también se dice que un objeto es una instancia de una clase.

Una clase es un modelo abstracto que define cómo será un objeto real.

Origenes de la POO


La programación orientada a objetos tomó posición como el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++ , una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para los cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de programación dirigida por eventos, también conocida como programación visual.

Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp, Pascal, y otros.
El agregado de estas características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y a la capacidad de mantenimiento del código. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por otra parte, carecían de las características que los programadores estaban acostumbrados a utilizar, por ejemplo definiciones de variables globales y un uso excesivo de funciones y procedimientos poco reutilizables.

Para saltar este obstáculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en métodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas características imperativas de maneras "seguras".

El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos, pero luego fue reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet y a la implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de los navegadores.

¿Cuáles son las diferencias de la POO con el paradigma estructurado?


La principal diferencia con la programación estructurada tradicional es que ahora deberás pensar simultáneamente en el conjunto de atributos que tendrá una clase y en los métodos para poder tratarlos. Es decir, que los datos son tan importantes como su comportamiento y deben ir íntimamente entrelazados.
En cambio, en el paradigma estructurado, los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida.

Cuando programás de forma estructurada, lo que hacés es pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esas rutinas manejan. En la programación estructurada se escriben funciones y después se les pasan datos. Ahora, cuando programes con objetos, definirás los objetos con sus datos y sus métodos relacionados.

Conceptos básicos de la POO


Como habrás notado, la POO es una nueva forma de programar que trata de encontrar soluciones  a los problemas de la programación clásica estructurada.

Es por eso que la POO introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos se destacan los siguientes: 

OBJETO
Es una entidad provista de un conjunto de atributos (datos) y de comportamiento (métodos). Los objetos se corresponden a los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa).

CLASE
Es el modelo en el que se definen las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto.

METODO
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

EVENTO
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir, la acción que genera.

MENSAJE
Una comunicación dirigida a un objeto que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

PROPIEDAD O ATRIBUTO

Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

ESTADO INTERNO

Es una propiedad invisible de los objetos, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos).

COMPONENTE DE UN OBJETO

Atributos, identidad, relaciones y métodos.

REPRESENTACIÓN DE OBJETOS

Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.




Eso es todo por hoy, próximamente el capitulo 2.

MonkeyBoy














#9
Hola a tod@s.

Conocen y/o me recomiendan algun software para administración de activos?

Me refiero a poder mantener actualizada una base de datos de las computadoras que hay en la empresa donde trabajo.
Actualmente mantengo los datos (OS,N°serie,Tipo de Office,Antivirus,VM,etc) en un excel pero es necesario optimizar ese proceso y poder,por asi decirlo,encontrar las computadoras por estar en la misma red, y a partir de ahi,con un agente o algun archivo que se les envie,poder mantener actualizado ese listado.

Un ejemplo de soft para que puedan darme otras opciones, puede ser OCS INVENTORY (Pero no quieren utilizar este ¬¬)

Muchas gracias!
#10
Tengo una consulta tecnica. porque Hay algo que estoy haciendo mal o me falta configurar para poder lograr el paso a paso del tutorial que da ANTRAX en el foro.

Taller de Seguridad Web #1 - Underc0de - Hacking y seguridad informática

Dice:
Una vez hecho y comprendido esto, los guardamos y colocamos a ambos ficheros dentro de un directorio dentro de la carpeta htdocs o www (dependiendo de si se usa wamp o xampp), en mi caso se llamara XSS.

hasta esa parte todo bien,pero cuando quiero ingresar desde el navegador al directorio,no me aparece el buscador que previamente habia guardado en la carpeta htdocs


Utilizo Sistema operativo: Windows 10

Me tira error al querer ir del navegador al directorio:

The requested URL /XSS was not found on this server.

Additionally, a 404 Not Found error was encountered while trying to use an ErrorDocument to handle the request.




Hay algo que no configuré bien en XAMPP?  Dentro de la carpeta htdocs suelto ambos ficheros o creo una carpeta mas dentro y ahi los coloco?




Muchas gracias!
#11
Presentaciones y cumpleaños / Presentándome
Mayo 16, 2018, 09:10:03 AM
Hola a todos y todas!.

Hace un largo tiempo vengo como autodidacta de seguridad informática,actualmente por certificarme en Programación y desarrollo y a partir de Julio certificandome internacionalmente en Hacking Etico.

Felicitaciones por este foro, que me es de gran ayuda y muy claro para practicas y seguir aprendiendo!

Saludos!