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Tutorial Básico del Lenguaje Ensamblador

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« en: Julio 08, 2012, 04:06:31 pm »
Descripción básica de un sistema de cómputo

Unidades de información
Para que la PC pueda procesar la información es necesario que ésta se encuentre en celdas especiales llamadas registros.
Los registros son conjuntos de 8 o 16 flip-flops (basculadores o biestables).

Un flip-flop es un dispositivo capaz de almacenar dos niveles de voltaje, uno bajo, regularmente de 0.5 volts y otro alto comúnmente de 5 volts. El nivel bajo de energía en el flip-flop se interpreta como apagado o 0, y el nivel alto como prendido o 1. A estos estados se les conoce usualmente como bits, que son la unidad mas pequeña de información en una computadora.

A un grupo de 16 bits se le conoce como palabra, una palabra puede ser dividida en grupos de 8 bits llamados bytes, y a los grupos de 4 bits les llamamos nibbles.

Sistemas numéricos
El sistema numérico que utilizamos a diario es el sistema decimal, pero este sistema no es conveniente para las máquinas debido a que la información se maneja codificada en forma de bits prendidos o apagados; esta forma de codificación nos lleva a la necesidad de conocer el cálculo posicional que nos permita expresar un número en cualquier base que lo necesitemos.

Convertir números binarios a decimales

Trabajando en el lenguaje ensamblador nos encontramos con la necesidad de convertir números del sistema binario, que es el empleado por las computadoras, al sistema decimal utilizado por las personas.

El sistema binario está basado en únicamente dos condiciones o estados, ya sea encendido (1) o apagado (0), por lo tanto su base es dos.

Para la conversión podemos utilizar la formula de valor posicional: Por ejemplo, si tenemos el numero binario 10011, tomamos de derecha a izquierda cada dígito y lo multiplicamos por la base elevada a la nueva posición que ocupan:

Código: [Seleccionar]
    Binario: 1       1       0       0       1

    Decimal: 1*2^0 + 1*2^1 + 0*2^2 + 0*2^3 + 1*2^4= 1+2+0+0+16=19 decimal.


El carácter ^ es utilizado en computación como símbolo de potenciación y el carácter * se usa para representar la multiplicación.

Convertir números decimales a binarios

Existen varios métodos de conversión de números decimales a binarios; aquí solo se analizará uno.

Naturalmente es mucho mas fácil una conversión con una calculadora científica, pero no siempre se cuenta con ella, así que es conveniente conocer por lo menos una forma manual para hacerlo.

El método que se explicará utiliza la división sucesiva entre dos, guardando el residuo como dígito binario y el resultado como la siguiente cantidad a dividir.

Tomemos como ejemplo el número 43 decimal.

Código: [Seleccionar]
43/2 = 21 y su residuo es 1

21/2 = 10 y su residuo es 1

10/2 = 5 y su residuo es 0

5/2 = 2 y su residuo es 1

2/2 = 1 y su residuo es 0

1/2 = 0 y su residuo es 1

Armando el número de abajo hacia arriba tenemos que el resultado en binario es 101011.

Sistema hexadecimal

En la base hexadecimal tenemos 16 dígitos que van del 0 al 9 y de la letra A hasta la F (estas letras representan los números del 10 al 15). Por lo tanto, contamos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E y F.

La conversión entre numeración binaria y hexadecimal es sencilla. Lo primero que se hace para una conversión de un número binario a hexadecimal es dividirlo en grupos de 4 bits, empezando de derecha a izquierda. En caso de que el último grupo (el que quede mas a la izquierda) sea menor de 4 bits se rellenan los faltantes con ceros.

Tomando como ejemplo el número binario 101011 lo dividimos en grupos de 4 bits y nos queda.

Código: [Seleccionar]
10; 1011
Rellenando con ceros el último grupo (el de la izquierda):

Código: [Seleccionar]
0010; 1011
Después tomamos cada grupo como un número independiente y consideramos su valor en decimal:

Código: [Seleccionar]
0010 = 2; 1011 = 11
Pero como no podemos representar este número hexadecimal como 211 porque sería un error, tenemos que sustituir todos los valores mayores a 9 por su respectiva representación en hexadecimal, con lo que obtenemos:

Código: [Seleccionar]
2BH (Donde la H representa la base hexadecimal)
Para convertir un número de hexadecimal a binario solo es necesario invertir estos pasos: se toma el primer dígito hexadecimal y se convierte a binario, y luego el segundo, y así sucesivamente hasta completar el número.

Código ASCII
ASCII generalmente se pronuncia "aski", es un acrónimo de American Standard Code for Information Interchange.

Este código asigna a las letras del alfabeto, a los dígitos decimales del 0 al 9 y a varios símbolos adicionales un número binario de 7 bits (poniéndose el bit 8 en su estado de apagado o 0).

De esta forma cada letra, dígito o carácter especial ocupa un byte en la memoria de la computadora.

Podemos observar que este método de representación de datos es muy ineficiente en el aspecto numérico, ya que en formato binario nos basta un solo byte para representar números de 0 a 255, en cambio con el código ASCII un byte puede representar únicamente un dígito.

Debido a esta ineficiencia, el código ASCII es principalmente utilizado en la memoria para representar texto.

Método BCD
BCD es un acrónimo de Binary Coded Decimal.
En esta notación se utilizan grupos de 4 bits para representar cada dígito decimal del 0 al 9. Con este método podemos representar dos dígitos por byte de información.

Aún cuando este método es mucho mas práctico para representación de números en la memoria en comparación al ASCII, todavía se queda por debajo del binario, ya que con un byte en el método BCD solo podemos representar dígitos del 0 al 99, en cambio, en formato binario podemos representar todos los dígitos desde 0 hasta 255.

Este formato es utilizado principalmente para representar números muy grandes en aplicaciones mercantiles ya que facilita las operaciones con los mismos evitando errores de redondeo.

Representación de punto flotante

Esta representación esta basada en la notación científica, esto es, representar un número en dos partes: su mantisa y su exponente.

Poniendo como ejemplo el número 1234000, podemos representarlo como 1.123*10^6, en esta última notación el exponente nos indica el número de espacios que hay que mover el espacio hacia la derecha para obtener el resultado original.

En caso de que el exponente fuera negativo nos estaría indicando el número de espacios que hay que recorrer el punto decimal hacia la izquierda para obtener el original.

Proceso de creación de un programa

Para la creación de un programa es necesario seguir cinco pasos: Diseño del algoritmo, codificación del mismo, su traducción a lenguaje máquina, la prueba del programa y la depuración.

En la etapa de diseño se plantea el problema a resolver y se propone la mejor solución, creando diagramas esquemáticos utilizados para el mejor planteamiento de la solución.

La codificación del programa consiste en escribir el programa en algún lenguaje de programación; en este caso específico en ensamblador, tomando como base la solución propuesta en el paso anterior.

La traducción al lenguaje máquina es la creación del programa objeto, esto es, el programa escrito como una secuencia de ceros y unos que pueda ser interpretado por el procesador.

La prueba del programa consiste en verificar que el programa funcione sin errores, o sea, que haga lo que tiene que hacer.

La última etapa es la eliminación de las fallas detectadas en el programa durante la fase de prueba. La corrección de una falla normalmente requiere la repetición de los pasos comenzando desde el primero o el segundo.

Para crear un programa en ensamblador existen dos opciones, la primera es utilizar el MASM (Macro Assembler, de Microsoft), y la segunda es utilizar el debugger, en esta primera sección utilizaremos este último ya que se encuentra en cualquier PC con el sistema operativo MS-DOS, lo cual lo pone al alcance de cualquier usuario que tenga acceso a una máquina con estas características.

Debug solo puede crear archivos con extensión .COM, y por las características de este tipo de programas no pueden ser mayores de 64 kb, además deben comenzar en el desplazamiento, offset, o dirección de memoria 0100H dentro del segmento específico.

Registros de la UCP

La UCP tiene 14 registros internos, cada uno de 16 bits. Los primeros cuatro, AX, BX, CX, y DX son registros de uso general y tambien pueden ser utilizados como registros de 8 bits, para utilizarlos como tales es necesario referirse a ellos como por ejemplo: AH y AL, que son los bytes alto (high) y bajo (low) del registro AX. Esta nomenclatura es aplicable también a los registros BX, CX y DX.

Los registros son conocidos por sus nombres específicos:

Código: [Seleccionar]
AX Acumulador

 BX Registro base

 CX Registro contador

 DX Registro de datos

 DS Registro del segmento de datos

 ES Registro del segmento extra

 SS Registro del segmento de pila

 CS Registro del segmento de código

 BP Registro de apuntadores base

 SI Registro índice fuente

 DI Registro índice destino

 SP Registro del apuntador de la pila

 IP Registro de apuntador de siguiente instrucción

 F  Registro de banderas


Es posible visualizar los valores de los registros internos de la UCP utilizando el programa Debug. Para empezar a trabajar con Debug digite en el prompt de la computadora:

Código: [Seleccionar]
C:\> Debug [Enter]
En la siguiente línea aparecerá un guión, éste es el indicador del Debug, en este momento se pueden introducir las instrucciones del Debug. Utilizando el comando:

Código: [Seleccionar]
- r [Enter]
Se desplegaran todos los contenidos de los registros internos de la UCP; una forma alternativa de mostrarlos es usar el comando "r" utilizando como parámetro el nombre del registro cuyo valor se quiera visualizar. Por ejemplo:

Código: [Seleccionar]
- rbx
Esta instrucción desplegará únicamente el contenido del registro BX y cambia el indicador del Debug de " - " a " : " Estando así el prompt es posible cambiar el valor del registro que se visualizó tecleando el nuevo valor y a continuación [Enter], o se puede dejar el valor anterior presionando [Enter] sin teclear ningún valor.

Es posible cambiar el valor del registro de banderas, así como utilizarlo como estructura de control en nuestros programas como se verá mas adelante. Cada bit del registro tiene un nombre y significado especial, la lista dada a continuación describe el valor de cada bit, tanto apagado como prendido y su relación con las operaciones del procesador:

Código: [Seleccionar]
Overflow

     NV = no hay desbordamiento;

     OV = sí lo hay

Direction

     UP = hacia adelante;

     DN = hacia atrás;

Interrupts

     DI = desactivadas;

     EI = activadas

Sign

     PL = positivo;

     NG = negativo

 Zero

     NZ = no es cero;

     ZR = sí lo es

Auxiliary Carry

     NA = no hay acarreo auxiliar;

     AC = hay acarreo auxiliar

 Parity

     PO = paridad non;

     PE = paridad par;

Carry

     NC = no hay acarreo;

     CY = Sí lo hay 

La estructura del ensamblador

En el lenguaje ensamblador las lineas de código constan de dos partes, la primera es el nombre de la instrucción que se va a ejecutar y la segunda son los parámetros del comando u operandos. Por ejemplo:

Código: [Seleccionar]
(asm):
add al,[170]

Los corchetes en el segundo parámetro nos indican que vamos a trabajar con el contenido de la casilla de memoria número 170 y no con el valor 170, a esto se le conoce como direccionamiento directo.

Nuestro primer programa

Vamos a crear un programa que sirva para ilustrar lo que hemos estado viendo, lo que haremos será una suma de dos valores que introduciremos directamente en el programa:

El primer paso es iniciar el Debug, este paso consiste únicamente en teclear debug [Enter] en el prompt del sistema operativo.

Para ensamblar un programa en el Debug se utiliza el comando "a" (assemble); cuando se utiliza este comando se le puede dar como parámetro la dirección donde se desea que se inicie el ensamblado.

Si se omite el parámetro el ensamblado se iniciará en la localidad especificada por CS:IP, usualmente 0100H, que es la localidad donde deben iniciar los programas con extensión .COM, y será la localidad que utilizaremos debido a que debug solo puede crear este tipo específico de programas.

Aunque en este momento no es necesario darle un parámetro al comando "a" es recomendable hacerlo para evitar problemas una vez que se haga uso de los registros CS:IP, por lo tanto tecleamos:

Código: [Seleccionar]
- a0100 [Enter]
Al hacer esto aparecerá en la pantalla algo como: 0C1B:0100 y el cursor se posiciona a la derecha de estos números, nótese que los primeros cuatro dígitos (en sistema hexagesimal) pueden ser diferentes, pero los últimos cuatro deben ser 0100, ya que es la dirección que indicamos como inicio.

Ahora podemos introducir las instrucciones:

Código: [Seleccionar]
(asm):
0C1B:0100 mov ax,0002 ;coloca el valor 0002 en el registro ax
0C1B:0103 mov bx,0004 ;coloca el valor 0004 en el registro bx
0C1B:0106 add ax,bx ;le adiciona al contenido de ax el contenido de bx
0C1B:0108 int 20 ; provoca la terminación del programa.

No es necesario escribir los comentarios que van después del ";". Una vez digitado el último comando, int 20, se le da [Enter] sin escribir nada mas, para volver al prompt del debuger.

La última línea escrita no es propiamente una instrucción de ensamblador, es una llamada a una interrupción del sistema operativo, estas interrupciones serán tratadas mas a fondo en un capítulo posterior, por el momento solo es necesario saber que nos ahorran un gran número de lineas y son muy útiles para acceder a funciones del sistema operativo.

Para ejecutar el programa que escribimos se utiliza el comando "g", al utilizarlo veremos que aparece un mensaje que dice: "Program terminated normally". Naturalmente con un mensaje como éste no podemos estar seguros que el programa haya hecho la suma, pero existe una forma sencilla de verificarlo, utilizando el comando "r" del Debug podemos ver los contenidos de todos los registros del procesador, simplemente teclee:

Código: [Seleccionar]
- r [Enter]
aparecerá en pantalla cada registro con su respectivo valor actual:

Código: [Seleccionar]
AX=0006BX=0004CX=0000DX=0000SP=FFEEBP=0000SI=0000DI=0000

    DS=0C1BES=0C1BSS=0C1BCS=0C1BIP=010A NV UP EI PL NZ NA PO NC

    0C1B:010A 0F DB oF

Existe la posibilidad de que los registros contengan valores diferentes, pero AX y BX deben ser los mismos, ya que son los que acabamos de modificar.

Otra forma de ver los valores, mientras se ejecuta el programa es utilizando como parámetro para "g" la dirección donde queremos que termine la ejecución y muestre los valores de los registros, en este caso sería: g108, esta instrucción ejecuta el programa, se detiene en la dirección 108 y muestra los contenidos de los registros.

También se puede llevar un seguimiento de lo que pasa en los registros utilizando el comando "t" (trace), la función de este comando es ejecutar línea por línea lo que se ensambló mostrando cada vez los contenidos de los registros. Para salir del Debug se utiliza el comando "q" (quit).

Guardar y cargar los programas

No sería práctico tener que digitar todo un programa cada vez que se necesite, para evitar eso es posible guardar un programa en el disco, con la enorme ventaja de que ya ensamblado no será necesario correr de nuevo debug para ejecutarlo.

Los pasos a seguir para guardar un programa ya almacenado en la memoria son:

- Obtener la longitud del programa restando la dirección final de la dirección inicial, naturalmente en sistema hexadecimal.
- Darle un nombre al programa y extensión
- Poner la longitud del programa en el registro CX
- Ordenar a Debug que escriba el programa en el disco.

Utilizando como ejemplo el programa del capítulo anterior tendremos una idea mas clara de como llevar estos pasos:

Al terminar de ensamblar el programa se vería así:

Código: [Seleccionar]
0C1B:0100 mov ax,0002
0C1B:0103 mov bx,0004
0C1B:0106 add ax,bx
0C1B:0108 int 20

Para obtener la longitud de un programa se utiliza el comando "h", el cual nos muestra la suma y resta de dos números en hexadecimal. Para obtener la longitud del nuestro le proporcionamos como parámetros el valor de la dirección final de nuestro programa (10A) y el valor de la dirección inicial (100). El primer resultado que nos muestra el comando es la suma de los parámetros y el segundo es la resta.

El comando "n" nos permite poner un nombre al programa.

El comando "rcx" nos permite cambiar el contenido del registro CX al valor que obtuvimos del tamaño del archivo con "h", en este caso 000a, ya que nos interesa el resultado de la resta de la dirección inicial a la dirección final.

Por último el comando w escribe nuestro programa en el disco, indicándonos cuantos bytes escribió.

Para cargar un archivo ya guardado son necesarios dos pasos:

Proporcionar el nombre del archivo que se cargará.

Cargarlo utilizando el comando "l" (load).

Para obtener el resultado correcto de los siguientes pasos es necesario que previamente se haya creado el programa anterior.

Dentro del Debug escribimos lo siguiente:

Código: [Seleccionar]
- n prueba.com
- l
- u 100 109

Código: [Seleccionar]
0C3D:0100 B80200 MOV AX,0002
0C3D:0103 BB0400 MOV BX,0004
0C3D:0106 01D8 ADD AX,BX
0C3D:0108 CD20 INT 20

El último comando, "u", se utiliza para verificar que el programa se cargó en memoria, lo que hace es desensamblar el código y mostrarlo ya desensamblado. Los parámetros le indican a Debug desde donde y hasta donde desensamblar.

Debug siempre carga los programas en memoria en la dirección 100H, a menos que se le indique alguna otra.

Condicionales, ciclos y bifurcaciones

Estas estructuras, o formas de control le dan a la máquina un cierto grado de decisión basado en la información que recibe.

La forma mas sencilla de comprender este tema es por medio de ejemplos.

Vamos a crear tres programas que hagan lo mismo: desplegar un número determinado de veces una cadena de caracteres en la pantalla.

Código: [Seleccionar]
    - a100
    0C1B:0100 jmp 125 ; brinca a la dirección 125H
    0C1B:0102 [Enter]

    - e 102 'Cadena a visualizar 15 veces' 0d 0a '$'

    - a125
    0C1B:0125 MOV CX,000F ; veces que se desplegara la cadena
    0C1B:0128 MOV DX,0102 ; copia cadena al registro DX
    0C1B:012B MOV AH,09 ; copia valor 09 al registro AH
    0C1B:012D INT 21 ; despliega cadena
    0C1B:012F LOOP 012D ; si CX>0 brinca a 012D
    0C1B:0131 INT 20 ; termina el programa.


Por medio del comando "e" es posible introducir una cadena de caracteres en una determinada localidad de memoria, dada como parámetro, la cadena se introduce entre comillas, le sigue un espacio, luego el valor hexadecimal del retorno de carro, un espacio, el valor de línea nueva y por último el símbolo '$' que el ensamblador interpreta como final de la cadena. La interrupción 21 utiliza el valor almacenado en el registro AH para ejecutar una determinada función, en este caso mostrar la cadena en pantalla, la cadena que muestra es la que está almacenada en el registro DX. La instrucción LOOP decrementa automáticamente el registro CX en uno y si no ha llegado el valor de este registro a cero brinca a la casilla indicada como parámetro, lo cual crea un ciclo que se repite el número de veces especificado por el valor de CX. La interrupción 20 termina la ejecución del programa.

Otra forma de realizar la misma función pero sin utilizar el comando LOOP es la siguiente:

Código: [Seleccionar]
- a100
    0C1B:0100 jmp 125 ; brinca a la dirección 125H
    0C1B:0102 [Enter]
    - e 102 'Cadena a visualizar 15 veces' 0d 0a '$'
    - a125
    0C1B:0125 MOV BX,000F ; veces que se desplegara la cadena
    0C1B:0128 MOV DX,0102 ; copia cadena al registro DX
    0C1B:012B MOV AH,09 ; copia valor 09 al registro AH
    0C1B:012D INT 21 ; despliega cadena
    0C1B:012F DEC BX ; decrementa en 1 a BX
    0C1B:0130 JNZ 012D ; si BX es diferente a 0 brinca a 012D
    0C1B:0132 INT 20 ; termina el programa.


En este caso se utiliza el registro BX como contador para el programa, y por medio de la instrucción "DEC" se disminuye su valor en 1. La instrucción "JNZ" verifica si el valor de B es diferente a 0, esto con base en la bandera NZ, en caso afirmativo brinca hacia la dirección 012D. En caso contrario continúa la ejecución normal del programa y por lo tanto se termina.

Una última variante del programa es utilizando de nuevo a CX como contador, pero en lugar de utilizar LOOP utilizaremos decrementos a CX y comparación de CX a 0.

Código: [Seleccionar]
- a100
    0C1B:0100 jmp 125 ; brinca a la dirección 125H
    0C1B:0102 [Enter]
    - e 102 'Cadena a visualizar 15 veces' 0d 0a '$'
    - a125
    0C1B:0125 MOV DX,0102 ; copia cadena al registro DX
    0C1B:0128 MOV CX,000F ; veces que se desplegara la cadena
    0C1B:012B MOV AH,09 ; copia valor 09 al registro AH
    0C1B:012D INT 21 ; despliega cadena
    0C1B:012F DEC CX ; decrementa en 1 a CX
    0C1B:0130 JCXZ 0134 ; si CX es igual a 0 brinca a 0134
    0C1B:0132 JMP 012D ; brinca a la dirección 012D
    0C1B:0134 INT 20 ; termina el programa

En este ejemplo se usó la instrucción JCXZ para controlar la condición de salto, el significado de tal función es: brinca si CX=0

El tipo de control a utilizar dependerá de las necesidades de programación en determinado momento.

Interrupciones

Definición de interrupción:

Una interrupción es una instrucción que detiene la ejecución de un programa para permitir el uso de la UCP a un proceso prioritario. Una vez concluido este último proceso se devuelve el control a la aplicación anterior.

Por ejemplo, cuando estamos trabajando con un procesador de palabras y en ese momento llega un aviso de uno de los puertos de comunicaciones, se detiene temporalmente la aplicación que estábamos utilizando para permitir el uso del procesador al manejo de la información que está llegando en ese momento. Una vez terminada la transferencia de información se reanudan las funciones normales del procesador de palabras.

Las interrupciones ocurren muy seguido, sencillamente la interrupción que actualiza la hora del día ocurre aproximadamente 18 veces por segundo. Para lograr administrar todas estas interrupciones, la computadora cuenta con un espacio de memoria, llamado memoria baja, donde se almacenan las direcciones de cierta localidad de memoria donde se encuentran un juego de instrucciones que la UCP ejecutará para después regresar a la aplicación en proceso.

En los programas anteriores hicimos uso de la interrupción número 20H para terminar la ejecución de nuestros programas, ahora utilizaremos otra interrupción para mostrar información en pantalla:

Utilizando Debug tecleamos:

Código: [Seleccionar]
    - a100
    2C1B:0100 JMP 011D
    2C1B:0102 [ENTER]
    - E 102 'Hola, como estas.' 0D 0A '$'
    - A011D
    2C1B:011D MOV DX,0102
    2C1B:0120 MOV AH,09
    2C1B:0122 INT 21
    2C1B:0123 INT 20

En este programa la interrupción 21H manda al monitor la cadena localizada en la dirección a la que apunta el registro DX.

El valor que se le da a AH determina cual de las opciones de la interrupción 21H será utilizada, ya que esta interrupción cuenta con varias opciones.

El manejo directo de interrupciones es una de las partes mas fuertes del lenguaje ensamblador, ya que con ellas es posible controlar eficientemente todos los dispositivos internos y externos de una computadora gracias al completo control que se tiene sobre operaciones de entrada y salida. 

Fuente: Infierno Hacker

 

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